Διαδικτυακή συνάντηση του ερευνητικού έργου PLAY (Play, Learn, fight back AnxietY) - Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου - Open University of Cyprus

Sidebar

30
Τετ, Οκτ

Διαδικτυακή συνάντηση του ερευνητικού έργου PLAY (Play, Learn, fight back AnxietY)

 

 

 

 

 

Στις 11-12 Μαΐου 2020 έγινε η δεύτερη συνάντηση του έργου PLAY: Play, Learn, fight back AnxietY. Οι εταίροι του έργου είχαν δώσει ραντεβού στο Δουβλίνο της Ιρλανδίας, αλλά λόγω της πανδημίας η συνάντηση πραγματοποιήθηκε διαδικτυακά και συμμετείχαν σύσσωμες οι ομάδες του Ανοικτού Πανεπιστημίου Κύπρου, του Πανεπιστημίου Πατρών (συντονιστής του έργου), της εταιρίας OptionsNet (Πάτρα), του Ευρωπαϊκού Ινστιτούτου Παιδικής Εκπαίδευσης και Ψυχολογίας (ICEP Europe, Ιρλανδία) και του Πανεπιστημιακού Ινστιτούτο ISMAI (Πορτογαλία). Για τις τηλεδιασκέψεις χρησιμοποιήθηκε η πλατφόρμα TEAMS (είχε αποφασιστεί από το έργο πολύ πριν υιοθετηθεί από το υπουργείο Παιδείας, Πολιτισμού, Αθλητισμού και Νεολαίας λόγω της πανδημίας) και οι τηλε-συμμετέχοντες βρισκόταν στη Λευκωσία, την Πάτρα, την Αθήνα, το Λιτόχωρο, τη Σεβίλλη, το Πόρτο και το Δουβλίνο.

Το διετές έργο PLAY χρηματοδοτείται από το πρόγραμμα Erasmus+ (Εθνική Αρχή Ελλάδας: Ίδρυμα Κρατικών Υποτροφιών) και διευθύνεται από τον Καθηγητή Μιχάλη Ξένο του Πανεπιστημίου Πατρών. Την ομάδα του Ανοικτού Πανεπιστημίου Κύπρου καθοδηγεί ο Καθηγητής Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Θανάσης Χατζηλάκος. Στόχος του έργου είναι η ανάπτυξη και αξιολόγηση της αποτελεσματικότητας παιγνιώδους τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος για τη μέτρηση και αντιμετώπιση του άγχους των φοιτητών (προπτυχιακών, μεταπτυχιακών και ενηλίκων). Το φοιτητικό άγχος (με κύριες αιτίες την πίεση για αριστεία, τις εξετάσεις και το επαγγελματικό μέλλον) είναι πλέον αναγνωρισμένο πρόβλημα με ευρείες διαστάσεις στα πανεπιστήμια που συχνά έχουν ειδικές μονάδες ψυχολογικής υποστήριξης.

Το Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου, με φοιτητές διαφορετικούς από τους συνήθεις (εργαζόμενους, οικογενειάρχες, με μέση ηλικία δύο δεκαετίες μεγαλύτερη, συχνά σε κρίσιμη προσπάθεια στροφής στην καριέρα τους) αναμένει την πειραματική εφαρμογή του προγράμματος για να εξαχθούν τα πρώτα ερευνητικά αποτελέσματα, τα οποία θα χρησιμοποιήσει για την υποστήριξη και προς ωφέλεια των φοιτητών του. Έχουν ήδη σχεδιαστεί και προ-αξιολογηθεί τα σενάρια παιγνιώδους χρήσης του συστήματος και έχει υλοποιηθεί ο εικονικός κόσμος στον οποίο θα εφαρμοστούν.

Περισσότερα για το έργο στο http://play2fightanxiety.eu

 

Play